25 octubre 2008

Videojuegos, otra forma de contar historias


MADRID.- ¿Qué videojuego hubiera hecho Raymond Chandler, Robert A. Heinlein, H.P. Lovecraft o Dashiel Hammet? Cinco escritores españoles han intentado dar respuesta a esta cuestión estudiando el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura.
Sus conclusiones, que se han presentado en una mesa redonda en el marco del Festival Getafe Negro, demuestran que rasgos de la novela negra, de la literatura de ciencia ficción o de los cuentos maravillosos se incluyen en las tramas de los videojuegos haciendo de estos una forma de contar historias en un formato diferente.
Así, Fernando Marías, José Carlos Somoza, Elia Barceló, Antonio Rodríguez Almodóvar y Lorenzo Silva -éste último premio Nadal y comisario del Festival Getafe Negro- han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos como 'Hotel Dusk, No more heroes', 'Okami', 'Eternal Darkness' o la serie 'Metroid'.

"El videojuego es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen". Así habla David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III. "Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos", explica Conte.
Este miembro de la Facultad de Humanidades ve un claro paralelismo entre la historia del cine y la del ocio electrónico. "Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso", afirma Conte.
De hecho, recuerda el profesor Conte, los primeros videojuegos carecían de historia. Eran sucesiones de pantallas de dificultad creciente donde el jugador realizaba una tarea simple como "matamarciano" o "comecocos" sin narración que "entorpeciera la acción".

Poco a poco, se fueron incorporando elementos narrativos que desarrollaban un argumento -como en 'Donkey Kong', 1981-, un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine -el caso de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', 1998- o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como 'Super Smash Bros Brawl'.
Una reflexión muy similar a la que se hacía Lorenzo Silva. "En mi corta experiencia con los videojuegos había observado que todos estaban articulados en torno a la indagación, a la búsqueda de algo oculto", explica el autor de obras como 'El alquimista impaciente' o 'La flaqueza del bolchevique'.
De ahí que, en el marco de la cita con la literatura negra que apadrina el Ayuntamiento de Getafe, Silva impulsara el proyecto junto a otros autores que sirvieran de "aval intelectual" para señalar puntos en común entre la literatura con "tintes oscuros" y los videojuegos.